Ob man es glaubt oder nicht aber Company of Heroes deckt tatsächlich geheime Bündnisse der Achsenmächte sowie der Westalliierten mit den Voodoopriestern Haitis, den „Bokor“ auf.
Glaubt ihr nicht? Ihr wollt Bilder sehen? Hier habt ihr eins.
Tatsächlich gibt es Behauptungen, denen zufolge sich die „Bokor“ Zombies, lebende Tote, als Diener schufen. Und diese Zombies kennen wir eben aus Company of Heroes.
Da gibt es Zombie-Grenns der Wehrmacht, Zombie-Rifles der Amerikaner und die übermächtigen Zombie-Tommies des Britischen Commonwealth.
Und nicht nur dass diese „Bokor“ oder „Medics“, wie sie in Company of Heroes genannt werden, einfach nur Tote in ein Halbleben des bedingungslosen Gehorsam zurückrufen, nein, sie lassen den Schützlingen des Todes sogar eine neue Ausbildung zukommen. Da beherrschen simple Pioniere plötzlich die Kampftechniken der Panzergrenadiere und wissen mit deren Gewehren umzugehen, werfen Granaten und zerstören Panzerfahrzeuge. Als ob es noch nicht genug gewesen wäre, funktioniert das Ganze aber auch umgekehrt. Der ehemals stolze Ritterkreuzträger, Superheld und Vorbild der Streitkräfte der Achsenmächte, Arnold Schwarzenegger der Wehrmacht, weiß plötzlich nicht mehr mit einem Sturmgewehr umzugehen und hält nun sogar nicht einmal mehr dem schweren Beschuss amerikanischer Maschinengewehre stand.
Fazit: Zwar haben diese Bündnisse mit den Voodoopriestern Haitis klare Vorteile mit sich gebracht, es zeigt sich jedoch auch dass die „Bokor“ keineswegs perfekte Totenbeschwörer waren und das Gedächtnis der lebenden Toten oft stark verändert wurde.
Doch nun zur praktischen Anwendung der „Bokor“ in Company of Heroes.
Übersicht über die Sanitätsstationen
Wehrmacht:
Kosten: 150 Arbeitskraft (Bunker) + 50 Munition (Upgrade)
Trefferpunkte: 600TP + (300 TP -> Verteidigungsdoktrin -> „Den Bereich sichern!“)
Effekt: Vier eingesammelte Verwundete bringen ein kostenloses Grenadiersquad hervor. Außerdem bietet der Bunker der Wehrmacht stationierten Einheiten Schutz vor Projektilen und Granaten.
Amerikaner:
Kosten: 150 Arbeitskraft
Trefferpunkte: 420TP
Effekt: Sechs eingesammelte Verwundete bringen ein Schützensquad hervor.
Commonwealth:
Kosten: 180 Arbeitskraft, 15 Benzin
Trefferpunkte: 420TP
Effekt: Fünf eingesammelte Verwundete bringen eine Infanterieeinheit hervor. Außerdem bietet das Feldlazarett die Möglichkeit verbündete Einheiten in einem bestimmten Umkreis für 40 Munition zu heilen.
Kommen wir nun zu den Einsatzmöglichkeiten der verschiedenen Sanitätsstationen.
Einsatzmöglichkeiten
Generell kann man seine Sanitätsstationen auf zwei verscheidene Arten verwenden die ich im Folgenden beschreiben werde.
1.) Defensive Sanitätsstation
Geeignet für Wehrmacht, Amerikaner und das Commonwealth
Die defensive Sanitätsstation wird weit hinter dem erwarteten Kampfgebiet errichtet und sammelt möglicherweise während eines kompletten Gefechts deine Verwundeten auf ohne jemals vom Feind beschossen zu werden. Die Vorteile der defensiven Sanitätsstation sind die Unerreichbarkeit für den Gegner und der dadurch resultierende anhaltende Strom an kostenlosen Infanteriesquads. Zum Nachteil wird hierbei die begrenzte Reichweite, so können Gefallene, die weit hinter den feindlichen Linien liegen nicht mehr aufgesammelt werden.
2.) Offensive Sanitätsstation
Geeignet für Wehrmacht, bedingt geeignet für Amerikaner und das Commonwealth
Die offensive Sanitätstation sammelt nicht nur Verwundete sondern dient auch als Knotenpunkt im Kampf mit dem Feind da sie nahe dem erwarteten Kampfgebiet erbaut wird. So kann im Sanitätsbunker ein Maschinengewehr stationiert werden oder Infanterie wieder aufgefrischt werden (–>Verteidigungsdoktrin –> „Den Bereich sichern!“).
Nur, warum eignet sich diese Verwendungsmethode hauptsächlich für die Wehrmacht? Ganz einfach. Erstens hat der Bunker der Wehrmacht die meisten Trefferpunkte, zweitens nimmt er keinen Schaden von normalen Infanteriewaffen wie Karabinern und Sturmgewehren und drittens ist der Sanitätsbunker der Wehrmacht die einzige Sanitätsstation die Infanterie aufnehmen und gegen feindlichen Beschuss schützen kann.
Schutz der Sanitätsstation
Wie ihr sicher wisst, sind Sanitätsstationen beliebte Ziele des Gegners, vor allem Artilleriebeschuss macht dem Besitzer einer „Zombiefabrik“ oft zu schaffen. Sobald der Gegner weiß wo die Station steht, hagelt es den Tod auf die „Bokor“.
Doch es gibt Möglichkeiten zum Schutz der emmigrierten Voodoopriester vor der gegnerischen Artillerie.
Bevor Company of Heroes: Opposing Fronts auf den Markt kam, war On-Map-Artillerie noch kein so großes Problem wie heute. Allerdings schossen Artilleriegeschütze zu Zeiten von Company of Heroes ihre Geschosse beinahe senkrecht in die Luft und eben so senkrecht schlugen die Projektile auch wieder ein. Hohe Gebäude stellten also keine Hindernisse für den Artilleriebeschuss dar.
Das änderte sich mit Opposing Fronts. Artilleriegeschosse beschreiben nun einen ballistischen Bogen und können dadurch nicht mehr direkt hinter Gebäuden einschlagen. Bei Beschuss direkt hinter ein Gebäude mit On-Map-Artillerie wird lediglich das Gebäude und weiter hinten befindliches Gebiet getroffen. Ein kleiner Bereich hinter dem Gebäude bleibt ohne Einschläge. Diesen Bereich kann man nun nutzen um seine Sanitätsstation vor direktem Artilleriebeschuss zu schützen. Allerdings sollte man aufpassen dass der Gegner das Gebäude nicht betritt, denn ein Flammenwerfer oder ein Panzerschreck bedeuten oft den schnellen Tod für die „Zombiefabrik“.
Nützliche Informationen
Zum Schluss habe ich noch ein paar nützliche Informationen für euch parat.
Beibehaltung und Teilung des Sammelbalkens
Sanitätsstationen haben die Eigenheit dass der rote Sammelbalken der die verbliebenen benötigten Verwundeten anzeigt beizubehalten und untereinander zu Teilen. Habt ihr nun eine Sanitätsstation die bereits einen von vier benötigten Verwundeten aufgesammelt hat, dann aber zerstört wurde, könnt ihr einfach eine neue „Zombiefabrik“ bauen die dann beim letzten Status, hier also ein Verwundeter, weitersammelt. Außerdem sammeln mehrere Sanitätsstationen zusammen, das heißt wenn zwei Sanitätsbunker der Wehrmacht jeweils zwei Verwundete sammeln erhaltet ihr ein Grenadiersquad.

Obwohl der rechte Bunker noch nichts gesammelt hat, hat sein Sammelbalken die selbe Länge wie die des rechten Bunkers, der an der Front steht => Sammelbalken wird zusammen aufgefüllt
Medics konzentrieren sich oft an einer Sanitätsstation
Wenn sich das Kampfgebiet zwischen zwei Sanitätsstationen konzentriert, kommt es oft vor dass alle vier Medics zu der Sanitätsstationen marschieren, der näher am Kampfgebiet liegt. Nun hat man eine Sanitätsstationen mit vier und eine mit keinen Medics. Wenn nun um die Sanitätsstationen mit den vier Medics gekämpft wird, werden die Verwundeten schneller aufgesammelt. Andersrum müssen die Medics natürlich zuerst zu der leeren Sanitätsstationen laufen um dort die Verwundeten auzusammeln. Diese haben sich bis zum Eintreffen der Medics aber meist schon aufgelöst.
φ GrungeIsDead






klasse text maik, hat mir spaß gemacht ihn zu lesen
Weiterhin is das ne super idee mit dem blog
Dein Hochgelieber Virus
Jepp, schöner erster Beitrag. Ich würde noch eine Strategie hinzufügen für den WM Medicbunker. FHQ statt T1 und direkt daneben ein Medicbunker. Da ich eh nur Volks bauen kann, hab ich blitzschnell die ersten Zombies auf dem Feld. Und zur Unterstützung geh ich auf T3 (hab ja Sprit am Anfang gespart). Durch das FQH muss ich auch nicht Defense gehen, sondern bekomme mit Terror im Late Game noch den KT
Das klärt die Frage warum die PE wirklich eine PANZER elite ist, obwohl doch die guten Panzer fehlen. Ganz einfach der Ober Bokor sitzt im Bergetiger und hat dank jahrhundertlanger Erfahrung seine Magie so gut verbessert dass er aus ausgebrannten Wracks Cyborg Panzer auferstehen lassen kann. Dabei verschmelzen die organischen Überreste der toten Panzercrew mit den stählernen Panzerplatten.
xD
hey
dein blog ist wirklich der hammer, hab ihn auf meinen favoriten gespeichert, macht spaß deine beiträge zu lesen.. hoffe du setzt deine veröffentlichungen fort